La nostalgia del señor Alambre

El mexicano Jonathan Ostos Yaber dirige, produce y anima La nostalgia del Sr. Alambre. Una historia que narra las maravillas que hacía un hombre con sus manos y un poco de alambre, y cómo, poco a poco descubre la fama, y las complicaciones que ésta acarrea. El corto, de 12 minutos de duración, fue escrito por Daniel Cosío y producido por la compañía Come Sesos.

El cortometraje está realizado con varias técnicas de animación, desde el Stop Motion, con marionetas realizadas en Polonia, e integradas, con gran talento y acierto, con la animación tradicional en 2D y las nuevas tecnologías del 3D.

 

Una producción que tardó más de dos años en hacerse realidad y que después, ha recorrido medio mundo paseándose por más de 200 festivales, consiguiendo numerosos premios y nominaciones, entre ellas, su presentación oficial, por primera vez, en el Festival de Cannes del año 2010.

Según las palabras de su director, Jonathan Ostos Yaber :

“De Émile Cohl, Willis O’Brien, Lotte Reiniger y hasta Winsor MaCay, tuvieron algo en común, fueron los iniciadores de la animación como la conocemos y, por si fuera poco, dieron su vida a esta forma de arte! Algunos alcanzaron la gloria, pero otros permanecieron en la extrema pobreza. Sr. Alambre le rinde tributo a todos ellos,  a quienes hicieron de su vida y de su obra una sola”.

Y para terminar, como siempre con el making off, pero esta vez en formato libro, se trata del dossier de arte del cortometraje,  muy completo con el diseño de los personajes, Story Board  y todo el proceso de creación y animación de los presonajes! Click en el enlace para descargarte: el libro en pdf.

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El hombre que tenía miedo a caer

Como ya sabéis, siempre estamos en la búsqueda de material de interés y calidad suficientes para que veáis lo mejor de lo mejor. Esta vez, os proponemos una de las animaciones de la Escuela de Cine de Newport, bajo la dirección de Joseph Wallace, que es capaz de contar una historia y cautivar al público a un nivel emocional, a través de materiales tan humildes como el cartón, la tela o el papel.

 

La historia sigue a Ivor, un viejo que vive solo en el último piso de un bloque de apartamentos en una ciudad llena de gente. Su principal pasión son sus flores, pero cuando una maceta cae de su ventana y se rompe, comienza a pensar… “¿y si me caigo?”. Como su paranoia crece, le va llevando a una serie de decisiones que conviertirán su mundo del revés.

El proceso de producción duró alrededor de ocho meses de duración, desde el desarrollo de las ideas hasta el producto final. La marioneta usada para contar la historia, mide 24 centímetros y está hecha de tubos de latón, alambre de aluminio, espuma y tela. Siguiendo con la estética general de la película de papel y cartón, hay partes del títere que están hechas de papel, como los ojos, para que puedan ser reemplazados al parpadear.

Y para que os fijéis en todos estos detalles y muchos más, os dejamos con el making of, detrás de las cámaras de “The man who was afraid of falling”.

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Madame Tutli-Putli

“¡Qué ojos!” Es la reacción más común al ver Madame Tutli-Putli, un cortometraje de Stop Motion con marionetas, cuyos ojos parecen estar vivos. La razón es porque esos ojos fueron grabados con actores reales y se introdujeron en postproducción para dotar de una increíble vida a estos personajes de silicona. El efecto es cautivante, y ha ayudado a la señora Tutli-Putli a ganar numerosos premios en festivales de cine, desde Cannes a Nueva York, además de una nominación al Oscar como Mejor Cortometraje de Animación.

La señora Tutli-Putli, cargada con todas sus posesiones terrenales y los fantasmas de su pasado, viaja sola en un tren nocturno, rodeada de extraños. Al vencerle el sueño, aparecen unas extrañas visiones y el viaje de esta dama, da un espeluznante giro. Poco a poco se va viendo atrapada en una aventura a  la deriva entre el mundo real y el imaginario, donde tiene que enfrentarse a sus demonios y sus miedos.

 

Producido por el National Film Board de Canadá y dirigido por Chris Lavis y Maciek Szczerbowski. Fueron necesarios cuatro años para terminar esta producción de 17 minutos. El efecto “mapeo del ojo” fue concebido y ejecutado por Jason Walker, un pintor y artista de efectos visuales de Montreal.

Este proyecto nació en el año 2003, como un concepto para un cortometraje de animación, según palabras de su director, Chris Lavis: “una de las cuestiones creativas más importantes era cómo traer la emoción humana y la expresividad a las marionetas de Stop Motion”. Para ello probaron y discutieron muchos enfoques diferentes. Al final, la solución surgió cuando Jason probó el seguimiento y la sincronización de ojos humanos en las marionetas, para ello, contaron con la colaboración de la actriz Laurie Maher, que fue grabada en vídeo para recrear los movimientos de la cabeza de la marioneta.

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Movimientos básicos

Para animar a un personaje en movimiento, ya sea andando o corriendo, hay que tener en cuenta una serie de factores que nos van a facilitar el trabajo a la hora de realizar los movimientos. La acción de caminar está conformada por varias acciones que se llevan simultáneamente a cabo, podríamos describirlas como una sucesión de caídas hacia adelante que se ven sucesivamente interuumpidas, y en las que entran en juego factores como el peso y el equilibrio.

 

Animaremos el paseo con una secuencia de 16 frames, que nos servirán para cubrir un paso entero. Al caminar con una velocidad de movimiento baja, el cuerpo conserva su posición casi vertical y, a medida que aumenta la velocidad, el cuerpo se va inclinando progresivamente hacia adelante. Los brazos se balancean en el sentido opuesto al de las piernas, y su balanceo será más acentuado a medida que aumente la velocidad, llegando a la máxima amplitud cuando corre.

Cuando caminamos, el peso de nuestro cuerpo se balancea de un lado a otro, ese movimiento se origina en el centro del cuerpo: las caderas. Para animar el paseo de un personaje, debemos tener en cuenta el balanceo del tronco, que se mueve en sentido contrario al de las piernas. Pero en realidad, en esta acción hay una asincronía, ya que las caderas alcanzan su máxima posición, un poco más tarde del momento en el que el pie lanzado hacia adelante hace contacto con el suelo. Este asincronismo se va reduciendo a medida que el movimiento aumenta su velocidad, hasta ser casi nulo cuando el personaje corre. Hay que tener en cuenta estos atrasos o asincronismos de unas partes del cuerpo respecto de las otras, ya que la animación parecerá muy mecánica y no tendremos un movimiento fluido y natural.

Como podemos imaginar, hay infinitas variedades en el modo de caminar. En una forma agresiva, por ejemplo, el cuerpo se inclina hacia adelante, la mandibula sobresale apuntando ligeramente hacia arriba, mientras que los puños están cerrados.

Si queremos animar de una manera más pomposa de caminar, como el andar femenino, el cuerpo se inclina un poco hacia atrás, exagerando deliberadamente el balanceo, así como la amplitud de movimientos, tanto en las caderas como en los hombros.

Comparando los movimientos del paso y la carrera, vemos que en la caminata, las piernas y los brazos están estirados al máximo cuando se produce la posición de contacto con el suelo. Sin embargo, cuando animamos una carrera, esto sucede cuando el personaje se encuentra en el aire, es decir, en la posición más alta.

Para hacer que nuestro personaje corra, filmaremos el movimiento a 6 frames, para que la marioneta recorra aproximadamente 4 pasos por segundo. Tanto en la carrera como en el salto, necesitaremos algún mecanismo de sujección para el personaje, ya que hay un momento en que que tiene que despegar los dos pies del suelo.

Un truco para recrear la ilusión de velocidad consiste en mover a la marioneta, o el decorado de fondo, mientras tomamos la foto para crear un desenfoque o efecto blur, que es la técnica conocida como go motion, y nos servirá perfectamente para crear esa sensación de movimiento.

En la acción del salto, el cuerpo y las manos adoptan las mismas posiciones que en la carrera, la diferencia está en que el pie que empuja el cuerpo hacia arriba, tras hacer un arco, vuelve a contactar con el suelo. Es decir, hace contacto con el suelo dos veces con el mismo pie, antes de cambiar al otro. En cada salto, las piernas cubren una distancia considerable dependiendo del impulso que hayan cogido previamente, para lo cual, se intenta ubicar el pie que avanza lo más adelante que sea posible.

Si has legado a este punto ya sabrás lo difícil que es aminar a un personaje andando, es el momento en el que desearías estar haciendo una animación 2D o por ordenador, cuando todo parece más fácil… porque animar a un personaje en 3 dimensiones es muy complicado y se necesita práctica para poder dominarlo.

Muchos animadores usan trucos para evitar mostar a sus marionetas caminando, como incorporar un pequeño muro o arbustos. Hay muchas maneras de evitar que se vea el paso del personaje y, a no ser que sea estrictamente necesario para la historia, procura evitar que se vea.

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Gota de oro

Hoy presentamos una obra maestra de la animación, un cortometraje de Stop Motion dirigido por Christophe Peladan, animador en Aardman Piratas en particular. El proyecto comenzó en el año 2006 e hicieron falta seis años para terminarlo, finalmente, en el año 2013.

Un valiente pirata se enamora de una extraña criatura a su llegada al infierno. Pero es muy difícil conquistar el corazón de la dama y, nuestro pirata, pronto se dará cuenta de que una gran cantidad de perseverancia y un poco de música son siempre más efectivas que las palabras… Sigue leyendo

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Tipos de animación

La animación es la técnica usada para obtener una simulación de movimiento a través de dibujos, imágenes, objetos inanimados…  Se trata de una ilusión óptica que crea la sensación de movimiento a través del principio de persistencia de la retina, en el que es necesario mínimo de 10 fotogramas por segundo para representar el objeto con una fluidez y un movimiento más o menos natural, siendo el estándar de 24 fotogramas por segundo.

Existen numerosas técnicas y estilos para dar vida a nuestros personajes a través de la animación, así como distintos materiales con los que llevarlas a cabo: figuras de lego, plastilina, objetos cotidianos de la vida real, arena, modelado virtual en 2 y 3 dimensiones… las posibilidades son infinitas, tantas como la imaginación del animador.

 

Entre los distintos métodos para realizar nuestras animaciones podemos destacar los siguientes.

Dibujos animados

También conocidos como animación tradicional o 2D, los dibujos animados se crean dibujando cuadro por cuadro. Se trata de una secuencia visual de fotografías que se obtienen dibujando  a mano todos los fotogramas que la componen, lo cual genera una película de imágenes en movimiento.

En el proceso se realiza dibujando en hojas de papel perforado, que encajan en una mesa de trabajo para que no se muevan y poder controlar los movimientos previos para realizar la sucesión de imágenes.

El animador irá haciendo un boceto preliminar con los fotorgramas clave, es decir, dibuja los cuadros mínimos necesarios para describir la acción. Posteriormente, se añaden todos los detalles y se completan los cuadros que se encuentran entre los fotogramas clave para rellenar el movimiento.

Stop Motion

El Stop Motion es una técnica de animación que simula el movimiento de objetos estáticos capturando la ilusión de movimiento foto a foto. El objeto se va moviendo poco a poco en cada fotograma hasta conseguir que el objeto se mueva por sí solo en la proyección final. Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: la animación de plastilina/marionetas/muñecos de látex… y la animación de objetos.

La animación por sustitución o la técnica de recambio de piezas, es básicamente igual que el Stop Motion, la única diferencia es que las marionetas que se emplean, poseen piezas intercambiables. Consiste en crear tantos recambios como  expresiones o movimientos necesite nuestra marioneta.

El Go Motion es una variante del Stop Motion en la que se aplica un sistema de control a las marionetas o animatronics, así como a las cámaras, para realizar movimientos mientras se plasma la acción foto a foto. Consiguiendo así el efecto blur, es decir, una distorsión o rastro del personaje, ya que se encontraba en movimiento en el momento de echar la foto.

La pixilación es otra variante del Stop Motion, la diferencia radica en que lo que animamos son actores y objetos reales, no maquetas. Esta técnica fue inventada por el animador Norman McLaren, alterando la velocidad de registro y actuación de los actores para componer una imagen y un movimiento imposibles, así como multitud de escenarios y acciones surrealistas.

La Rotoscopia se basa en dibujar directamente sobre una referencia previamente filmada, grabamos a una persona real y luego se proyectan esos fotogramas sobre el escritorio del animador, donde se irán redibujando las fotografías (como imagen de referencia) calcando los movimiento reales del personaje.

La técnica fue inventada por los hermanos Dave y Max Fleischer, pero Walt Disney fue el que la popularizó, animando a Blancanieves y los siete enanitos, su primer largometraje, en momentos en los que la animación se hacía más complicada: bajar escaleras, bailes…

La animación de recortes se inventó en 1960 por Yu Zheguang, para ello  utilizó una serie de figuras de papel de origami para animar su cortometraje A Clever Duckling. Se pueden usar figuras recortadas de cartón, papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen (recortando las partes móviles) y los animadores van cambiando la posición y reemplazando las diferentes partes que componen el personaje, obtieniendo diversas poses, dando, de esa manera, vida al personaje.

Otras técnicas, se trata cualquier forma de producir imágenes en movimiento a través de una acción estática, cualquier material que puede ser fotografiado y se puede utilizar para realizar una animación.

Existen muchas técnicas para animar que sólo han sido utilizadas por unos pocos y que principalmente, son desconocidas para el gran público. Entre las más destacadas podemos incluir: la animación de arena, pintura sobre cristales, agujas, pintura sobre celuloide, gotas de agua, graffitis, cacahuetes e incluso tostadas

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Aprendiendo a animar

Es necesaria cierta disciplina para realizar una animación creíble. Toda animación está determinada por ciertos principios y reglas, que se basan en cómo se mueven las cosas y en cómo podemos descomponer ese movimiento en fotogramas. El primer principio de la animación, timing, está basado en la visión y en la persistencia retiniana: el modo en el que el ojo procesa distintas fotografías para hacer una película en movimiento.

Las películas se proyectan a 24 fotogramas por segundo en el cine y a 25 fps para la televisión. Sin embargo, esto no quiere decir necesariamente que la rpoducción de nuestro proyecto tenga que tener 24 ó 25 movimientos diferentes por segundo para conseguir un movimiento lo bastante fluido. ¿Cómo debería ser el proceso de rodaje? ¿Cuántas fotos necesito para crear un movimiento aceptable?

 

Poco a poco iremos aprendiendo a calcular el movimiento que más nos conviene cambiando la frecuencia de disparo de nuestras fotografías. Para ello podemos trabajar foto a foto (singles) o de dos en dos (double frame). El movimiento foto a foto es cuando creamos movimiento en cada toma, creando un movimiento fluido y suave. Especialmente utilizados en movimientos y acciones rápidas, que necesitan grandes detalles en la animación.

Para hacer más creíble nuestra animación es necesario:
Dotar de peso a los objetos inanimados: tenemos que tener en centa cuánto tiempo tardará en caer una piedra o una pequeña hoja de árbol.

Dotar de peso a las los seres vivos. Queremos que nuestro público crea que nuestras marionetas están vivas, que respiran, que piensan por sí solas, que parezca que tienen vida por sí mismas.

La percepción del peso la crearemos dependiendo de cuánto tiempo, es decir, fotogramas, le demos al movimiento. Un ser que se mueve despacio parece más pesado, un elefante o un dinosaurio. Los que que se mueven más rápido parece más ligeros, más veloces. Para dar a un objeto un comienzo rápido, haremos movimientos muy pequeños en cada foto, incrementando poco a poco la cantidad de movimientos para darle mayor velocidad.

El mejor ejercicio para comenzar a tener los conceptos básicos de la animación, así como los de peso y el timing es el de la pelota.

 

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