Curso de animación

Movimientos básicos

Para animar a un personaje en movimiento, ya sea andando o corriendo, hay que tener en cuenta una serie de factores que nos van a facilitar el trabajo a la hora de realizar los movimientos. La acción de caminar está conformada por varias acciones que se llevan simultáneamente a cabo, podríamos describirlas como una sucesión de caídas hacia adelante que se ven sucesivamente interuumpidas, y en las que entran en juego factores como el peso y el equilibrio.

 

Animaremos el paseo con una secuencia de 16 frames, que nos servirán para cubrir un paso entero. Al caminar con una velocidad de movimiento baja, el cuerpo conserva su posición casi vertical y, a medida que aumenta la velocidad, el cuerpo se va inclinando progresivamente hacia adelante. Los brazos se balancean en el sentido opuesto al de las piernas, y su balanceo será más acentuado a medida que aumente la velocidad, llegando a la máxima amplitud cuando corre.

Cuando caminamos, el peso de nuestro cuerpo se balancea de un lado a otro, ese movimiento se origina en el centro del cuerpo: las caderas. Para animar el paseo de un personaje, debemos tener en cuenta el balanceo del tronco, que se mueve en sentido contrario al de las piernas. Pero en realidad, en esta acción hay una asincronía, ya que las caderas alcanzan su máxima posición, un poco más tarde del momento en el que el pie lanzado hacia adelante hace contacto con el suelo. Este asincronismo se va reduciendo a medida que el movimiento aumenta su velocidad, hasta ser casi nulo cuando el personaje corre. Hay que tener en cuenta estos atrasos o asincronismos de unas partes del cuerpo respecto de las otras, ya que la animación parecerá muy mecánica y no tendremos un movimiento fluido y natural.

Como podemos imaginar, hay infinitas variedades en el modo de caminar. En una forma agresiva, por ejemplo, el cuerpo se inclina hacia adelante, la mandibula sobresale apuntando ligeramente hacia arriba, mientras que los puños están cerrados.

Si queremos animar de una manera más pomposa de caminar, como el andar femenino, el cuerpo se inclina un poco hacia atrás, exagerando deliberadamente el balanceo, así como la amplitud de movimientos, tanto en las caderas como en los hombros.

Comparando los movimientos del paso y la carrera, vemos que en la caminata, las piernas y los brazos están estirados al máximo cuando se produce la posición de contacto con el suelo. Sin embargo, cuando animamos una carrera, esto sucede cuando el personaje se encuentra en el aire, es decir, en la posición más alta.

Para hacer que nuestro personaje corra, filmaremos el movimiento a 6 frames, para que la marioneta recorra aproximadamente 4 pasos por segundo. Tanto en la carrera como en el salto, necesitaremos algún mecanismo de sujección para el personaje, ya que hay un momento en que que tiene que despegar los dos pies del suelo.

Un truco para recrear la ilusión de velocidad consiste en mover a la marioneta, o el decorado de fondo, mientras tomamos la foto para crear un desenfoque o efecto blur, que es la técnica conocida como go motion, y nos servirá perfectamente para crear esa sensación de movimiento.

En la acción del salto, el cuerpo y las manos adoptan las mismas posiciones que en la carrera, la diferencia está en que el pie que empuja el cuerpo hacia arriba, tras hacer un arco, vuelve a contactar con el suelo. Es decir, hace contacto con el suelo dos veces con el mismo pie, antes de cambiar al otro. En cada salto, las piernas cubren una distancia considerable dependiendo del impulso que hayan cogido previamente, para lo cual, se intenta ubicar el pie que avanza lo más adelante que sea posible.

Si has legado a este punto ya sabrás lo difícil que es aminar a un personaje andando, es el momento en el que desearías estar haciendo una animación 2D o por ordenador, cuando todo parece más fácil… porque animar a un personaje en 3 dimensiones es muy complicado y se necesita práctica para poder dominarlo.

Muchos animadores usan trucos para evitar mostar a sus marionetas caminando, como incorporar un pequeño muro o arbustos. Hay muchas maneras de evitar que se vea el paso del personaje y, a no ser que sea estrictamente necesario para la historia, procura evitar que se vea.

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Aprendiendo a animar

Es necesaria cierta disciplina para realizar una animación creíble. Toda animación está determinada por ciertos principios y reglas, que se basan en cómo se mueven las cosas y en cómo podemos descomponer ese movimiento en fotogramas. El primer principio de la animación, timing, está basado en la visión y en la persistencia retiniana: el modo en el que el ojo procesa distintas fotografías para hacer una película en movimiento.

Las películas se proyectan a 24 fotogramas por segundo en el cine y a 25 fps para la televisión. Sin embargo, esto no quiere decir necesariamente que la rpoducción de nuestro proyecto tenga que tener 24 ó 25 movimientos diferentes por segundo para conseguir un movimiento lo bastante fluido. ¿Cómo debería ser el proceso de rodaje? ¿Cuántas fotos necesito para crear un movimiento aceptable?

 

Poco a poco iremos aprendiendo a calcular el movimiento que más nos conviene cambiando la frecuencia de disparo de nuestras fotografías. Para ello podemos trabajar foto a foto (singles) o de dos en dos (double frame). El movimiento foto a foto es cuando creamos movimiento en cada toma, creando un movimiento fluido y suave. Especialmente utilizados en movimientos y acciones rápidas, que necesitan grandes detalles en la animación.

Para hacer más creíble nuestra animación es necesario:
Dotar de peso a los objetos inanimados: tenemos que tener en centa cuánto tiempo tardará en caer una piedra o una pequeña hoja de árbol.

Dotar de peso a las los seres vivos. Queremos que nuestro público crea que nuestras marionetas están vivas, que respiran, que piensan por sí solas, que parezca que tienen vida por sí mismas.

La percepción del peso la crearemos dependiendo de cuánto tiempo, es decir, fotogramas, le demos al movimiento. Un ser que se mueve despacio parece más pesado, un elefante o un dinosaurio. Los que que se mueven más rápido parece más ligeros, más veloces. Para dar a un objeto un comienzo rápido, haremos movimientos muy pequeños en cada foto, incrementando poco a poco la cantidad de movimientos para darle mayor velocidad.

El mejor ejercicio para comenzar a tener los conceptos básicos de la animación, así como los de peso y el timing es el de la pelota.

 

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12 principios de la animación

El movimiento de los cuerpos se rige por una serie de leyes físicas, por ello es importante conocerlas. Tenemos que considerar las fuerzas de la gravedad y la fricción, junto a las modificaciones que producen el viento, la lluvia, el peso o el tamaño, que modificarán el movimiento del objeto o personaje que pretendemos animar.

1)  Encoger y estirar.

Un cuerpo no se desplaza como un objeto rígido, hay partes que se moverán primero, otras después  otras emplearán diferentes velocidades… todos estos factores lograrán deformar el cuerpo mientras se mueve. En la vida real todo lo que es orgánico sufre un cierto grado de deformación que se manifiesta aplastando o estirando el objeto.

2-. Anticipación
Se basa en reservar unos frames para que el personaje haga la acción contraria a lo que se dispone a hacer; como para tomar impulso. Todas las acciones, por mínimas que sean involucran un desplazamiento del centro de gravedad, por lo que siempre deberá iniciarse (o anticiparse un movimiento) con un balanceo previo hacia el lado opuesto. Cuanto más violenta (o rápida) sea la acción, más violentas será la anticipación

3-. Puesta en escena
Está vinculado con la actuación y cómo se la presenta en pantalla. El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cámara, así como la silueta de las poses, enriquecerá el aspecto visual de nuestra escena.

4-. Acción directa y pose a pose
En la acción directa, o animación hacia delante, el animador trabaja modificando la pose anterior, animando, literalmente, hacia adelante, hasta lograr completar todos los dibujos del plano.

En la acción pose a pose, o por extremos, el animador planifica la acción calculando cuántos fotogramas son necesarios, y a continuación, realiza sólo las fotografías en las fases clave del movimiento.

 

5-. Acción continuada y acción desfasada
Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo. Deberemos tener en cuenta que existen elementos que, aunque conservan la misma animación que otros, ésta ocurre con cierto desfase.

6-. Aceleración y desaceleración gradual
A excepción de la aguja secundera de un reloj, las acciones están regidas por una aceleración y una frenada, que podrán ser más o menos evidentes de acuerdo a las características del personaje, del estilo de animación, etc

7-. Arcos
La naturaleza se mueve en arcos, todas las acciones tiene una trayectoria curvilínea, suave y armónica. No hay trayectorias rectas en los movimientos de los seres vivos.  Al caminar, un personaje trazará un leve arco, donde su cabeza y sus hombros suben y bajan. Mientras su tronco se balancea de un lado a otro y sus brazos también se mueven oscilando hacia delante y hacia atrás.

8-. Acción secundaria
Por lo general, la actuación de nuestro personaje se puede reforzar realizando algunas acciones secundarias que complementen acción principal. Se trata de pequeños movimientos que potencian la acción dominante.  Las acciones secundarias son importantes en el aumento de interés y para añadir una complejidad real a la animación.

 

9-. Control del tiempo
El número de fotos usadas en un movimiento determinan la mayor o menor extensión temporal de la acción en pantalla.   No obstante, el timing no consiste solamente en que las partes del cuerpo se muevan a velocidades similares, sino que engloba el resto de los otros principios para dar sentido al movimiento. A la hora de animar debemos tener siempre presente y planificar el tiempo que tarda un personaje en realizar una acción.

10-. Exageración
Exagerar poses, gestos o movimientos dotará a nuestro personaje de vida. Al acentuar una acción, la hace más creíble. Si un personaje tiene que mostrarse triste, anímelo muy triste. Si tiene que parecer preocupado, que parezca muy preocupado, y entonces, la comunicación será más efectiva y concisa. No hay que tener miedo a exagerar, pero siempre respetando ciertas pautas.

11-. Peso y profundidad
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.

12-. Actuación y personalidad
El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia del resto por que no se limita a mover el personaje, sino que le da vida. El animador es responsable de la personalidad de sus personajes y cada uno de ellos debe ser tratado de forma diferente, ya que cada individuo expresa sus emociones de manera distinta.

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Lenguaje no verbal

La comunicación verbal la utilizamos principalmente para informar sobre datos concretos, mientras que el lenguaje no verbal (gestos, posturas, rasgos vocales… ) los usamos para expresar sentimientos o enfatizar actitudes personales.  De hecho, los mensajes no verbales que enviamos suponen el 55% del proceso comunicativo, quedando el 45% restante para los mensajes verbales.

Un movimiento siempre posee una intención. A la hora de animar tenemos que considerar, ante todo, la intención de la acción, la vida o la expresión de nuestro personaje, que es lo que llamamos el gesto. Sigue leyendo

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