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El hombre que tenía miedo a caer

Como ya sabéis, siempre estamos en la búsqueda de material de interés y calidad suficientes para que veáis lo mejor de lo mejor. Esta vez, os proponemos una de las animaciones de la Escuela de Cine de Newport, bajo la dirección de Joseph Wallace, que es capaz de contar una historia y cautivar al público a un nivel emocional, a través de materiales tan humildes como el cartón, la tela o el papel.

 

La historia sigue a Ivor, un viejo que vive solo en el último piso de un bloque de apartamentos en una ciudad llena de gente. Su principal pasión son sus flores, pero cuando una maceta cae de su ventana y se rompe, comienza a pensar… “¿y si me caigo?”. Como su paranoia crece, le va llevando a una serie de decisiones que conviertirán su mundo del revés.

El proceso de producción duró alrededor de ocho meses de duración, desde el desarrollo de las ideas hasta el producto final. La marioneta usada para contar la historia, mide 24 centímetros y está hecha de tubos de latón, alambre de aluminio, espuma y tela. Siguiendo con la estética general de la película de papel y cartón, hay partes del títere que están hechas de papel, como los ojos, para que puedan ser reemplazados al parpadear.

Y para que os fijéis en todos estos detalles y muchos más, os dejamos con el making of, detrás de las cámaras de “The man who was afraid of falling”.

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Movimientos básicos

Para animar a un personaje en movimiento, ya sea andando o corriendo, hay que tener en cuenta una serie de factores que nos van a facilitar el trabajo a la hora de realizar los movimientos. La acción de caminar está conformada por varias acciones que se llevan simultáneamente a cabo, podríamos describirlas como una sucesión de caídas hacia adelante que se ven sucesivamente interuumpidas, y en las que entran en juego factores como el peso y el equilibrio.

 

Animaremos el paseo con una secuencia de 16 frames, que nos servirán para cubrir un paso entero. Al caminar con una velocidad de movimiento baja, el cuerpo conserva su posición casi vertical y, a medida que aumenta la velocidad, el cuerpo se va inclinando progresivamente hacia adelante. Los brazos se balancean en el sentido opuesto al de las piernas, y su balanceo será más acentuado a medida que aumente la velocidad, llegando a la máxima amplitud cuando corre.

Cuando caminamos, el peso de nuestro cuerpo se balancea de un lado a otro, ese movimiento se origina en el centro del cuerpo: las caderas. Para animar el paseo de un personaje, debemos tener en cuenta el balanceo del tronco, que se mueve en sentido contrario al de las piernas. Pero en realidad, en esta acción hay una asincronía, ya que las caderas alcanzan su máxima posición, un poco más tarde del momento en el que el pie lanzado hacia adelante hace contacto con el suelo. Este asincronismo se va reduciendo a medida que el movimiento aumenta su velocidad, hasta ser casi nulo cuando el personaje corre. Hay que tener en cuenta estos atrasos o asincronismos de unas partes del cuerpo respecto de las otras, ya que la animación parecerá muy mecánica y no tendremos un movimiento fluido y natural.

Como podemos imaginar, hay infinitas variedades en el modo de caminar. En una forma agresiva, por ejemplo, el cuerpo se inclina hacia adelante, la mandibula sobresale apuntando ligeramente hacia arriba, mientras que los puños están cerrados.

Si queremos animar de una manera más pomposa de caminar, como el andar femenino, el cuerpo se inclina un poco hacia atrás, exagerando deliberadamente el balanceo, así como la amplitud de movimientos, tanto en las caderas como en los hombros.

Comparando los movimientos del paso y la carrera, vemos que en la caminata, las piernas y los brazos están estirados al máximo cuando se produce la posición de contacto con el suelo. Sin embargo, cuando animamos una carrera, esto sucede cuando el personaje se encuentra en el aire, es decir, en la posición más alta.

Para hacer que nuestro personaje corra, filmaremos el movimiento a 6 frames, para que la marioneta recorra aproximadamente 4 pasos por segundo. Tanto en la carrera como en el salto, necesitaremos algún mecanismo de sujección para el personaje, ya que hay un momento en que que tiene que despegar los dos pies del suelo.

Un truco para recrear la ilusión de velocidad consiste en mover a la marioneta, o el decorado de fondo, mientras tomamos la foto para crear un desenfoque o efecto blur, que es la técnica conocida como go motion, y nos servirá perfectamente para crear esa sensación de movimiento.

En la acción del salto, el cuerpo y las manos adoptan las mismas posiciones que en la carrera, la diferencia está en que el pie que empuja el cuerpo hacia arriba, tras hacer un arco, vuelve a contactar con el suelo. Es decir, hace contacto con el suelo dos veces con el mismo pie, antes de cambiar al otro. En cada salto, las piernas cubren una distancia considerable dependiendo del impulso que hayan cogido previamente, para lo cual, se intenta ubicar el pie que avanza lo más adelante que sea posible.

Si has legado a este punto ya sabrás lo difícil que es aminar a un personaje andando, es el momento en el que desearías estar haciendo una animación 2D o por ordenador, cuando todo parece más fácil… porque animar a un personaje en 3 dimensiones es muy complicado y se necesita práctica para poder dominarlo.

Muchos animadores usan trucos para evitar mostar a sus marionetas caminando, como incorporar un pequeño muro o arbustos. Hay muchas maneras de evitar que se vea el paso del personaje y, a no ser que sea estrictamente necesario para la historia, procura evitar que se vea.

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